操控的藝術,自由的假象

Photo Credit: Shih-Chieh “Ilya” Li via Flickr.com

近日,旅美藝術家葉謹睿教授回台作了一系列的演講,其中一站便到了台藝大,這次的演講主題則是關於「操控的藝術與自由的假象」。相信關注數位藝術、新媒體藝術的人都會閱讀過葉老師的著作,如:數位藝術概論、藝術語言@數位時代等,這次的講題,亦是圍繞於數位藝術的議題上,並且針對互動性深入剖析。

葉老師將講題中「操控的藝術」部份,主要分為1、4、7,亦即一個重要概念,四種基本形式,與七個不同策略。在此摘要如下:

一個重要概念:
葉老師提出了一個字:affordance,這是一個新字,其實目前對於這個字的定義還有些混亂,但是在此可是視作「承受力」、或是「可用度」。也就是說,當我們進行數位互動藝術創作時,必需要去評估「使用者意識到操作的可能性」,創作者需要針對作品中的視覺元素考量其暗示功能,因此,作品視覺上的直覺功用,是一個最重要的概念。

四個基本形式:
作品若要與參與者互動,必須有一些呈現樣貌,葉老師在此將互動模式分為四個基本形式:指令、對談、操作、系統。在此舉出多項範例,如Command Line(指令)、Photoshop中的選單(指令)、Ikea Help Center(對談)、蘋果電腦OS垃圾桶(操作)、wii(操作)、網路遊戲(系統)、Jeffrey ShawThe Legible City (系統)

七個不同策略:
當然,若要設計一個好的互動介面,那該怎麼著手呢?在此有七個策略可供協助。

  1. constraint(限制):設計者常常會有盲點,本身當然知道一個物件要如何運用,但是使用者就未必了解了,因此必須適度地限制使用者行為,使其符合互動目的,像是記憶體或是硬碟排線的防呆裝置就是一例。
  2. visibility(可見度):把不必要的資訊隱藏起來,如果認為參與者不需要得知,就要隱藏起來。像是廁所小便斗的沖水感應器就是這種應用,使用者不需要去觸碰沖水設施。
  3. feedback(回饋):這已經是老生常談了,互動系統顧名思義必定會有系統反饋的情形出現,也因為了回饋,參與互動者才知道如何進行下一次互動。
  4. coupling(連結性):互動作品之中必定會有動作進而產生影響,在動作與影響之間,會有鬆緊的不同現象出現。緊現象的例子如Daniel Rozin的〈Wooden Mirror〉,觀眾動作會被立即反應在馬達的轉動之上。而鬆的現象的例子,鄭淑麗的〈Baby Love〉即為一例,觀眾透過咖啡杯碰撞之後,音樂才會被混和,並且上傳至網站。透過鬆緊不同的連結性,作品會以不同層次去影響觀眾的感受。
  5. consistency(一致性):這一點相信是設計當中相當基本的常識,運用大量一致不斷出現的相同物件或位置,來提醒使用者某件強調與固定的事。
  6. convention(慣例):進行創作相當重要的一點就是必須了解過去的手法與慣例,了解前人所留下的脈絡,我們除了可以避免錯誤之外,還可以加快速度,若是不了解慣例而想做出創新與突破,那有可能會遇到許多困難。
  7. elegance(穠纖合度):創作者常犯的錯誤就是加入了過多的元素在創作之中,其實作品若完美是一種「最簡單的解決之道」,創作者必須知道何者該增,何者該減,把作品元素減至穠纖合度,並且適當傳達出作品的概念。

關於「自由的假象」部份,葉老師開頭就認了錯。他在2001年曾提出:「數位藝術有如孫悟空的觔斗雲一般,賦予現代藝術家無限的自由」,他說這句話錯,而且錯得徹底。Why?

  1. 數位世界限制多:雖然數位世界好像看似無所不能,但是其實都在一定的框架之下運作。舉例來說上網瀏覽照片,還是必須在瀏覽器當中觀看,就算下載到硬碟當中,你還是得用看圖軟體才有辦法瀏覽,看似自由的世界,其實充滿了侷限。網路藝術雙人組Jodi的一系列作品,就是這一類概念的最佳呈現,Jodi的作品大多是將瀏覽器所見的表象掀開,赤裸裸地呈現其背後原始碼真貌的概念,挑戰的是,究竟是我們運用軟體與網路,抑或是被程式設計師所約制?我們在電腦上所作的任何事情,其實都受到程式設計師與介面設計師的限制,好比現在這篇文章自的大小與呈現位置,都是當初設計這個部落格系統的設計師所預先制定,雖然我能夠天馬行空亂寫一通,但是某種程度上,還是受至於此部落格平台的。
  2. 應用程式終究是工具:葉老師在此舉了一個例子:Signwave Auto-Illustrator,這是一個很有趣的程式,它長得很像Adobe Illustrator,功能也類似,但是執行起來卻像個兩光的繪圖軟體。從這裡我可以看見程式設計師強大的能力,他想要你怎樣,你就得怎樣,我們這程式的世界裡處處都受制於程式設計師,可是多數人都無視於這件事。是故,創作的最高境界應該是不受限於工具,即便沒有電腦,沒有套裝軟體,藝術家也能憑藉一枝筆作出好的創作。
  3. 其實數位世界再怎樣變化,數位藝術追根究底都是一種「藝術創作」,雖然我們總是目眩神迷於某些效果,但是概念還是最根基的東西。藝術也可以視為一種溝通的過程,但是數位科技過於強調編碼的過程,而忽略了溝通的目的,才會導致先有技術,再強加理念的創作過程。

從以上葉老師的演講內容來看,我們可以發現一個現象,葉老師這次主要以「介面」、「設計」的角度來切入數位藝術,我想這是在傳統藝術上所不多見的。藝術與設計本質上還是有差異,但是在數位的介面當中,我們發現從事數位藝術的創作,曾幾何時竟然需要考量許多觀眾行為,去設計介面,於此,設計已經大規模介入到藝術創作當中,當然,我想傳統藝術當中也是有設計的成份在其中,只是在數位藝術之下,設計在藝術中已經變得更積極目的導向、更積極與觀眾互動去設想,有趣的是,數位藝術作品創作者在事前努力的計畫、嘔心瀝血的付出,到最後互動作品的作者權,卻是由觀眾來實踐並完成。
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介面:操控的藝術與自由的假象(via DAL 教學網站 Lin, Pey Chwen + Digital Art Lab.
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